Проверка сайта

Настройка USERCONFIG

Перейти вниз

Настройка USERCONFIG

Сообщение автор Admin в Пт Фев 20, 2015 8:12 am

//GameOptions - Опции игры для DayZ SP Plus by Kenza
//GameOptions for DayZ Last Days
//Author: Brainseat   
//Edited: Nova
//Изменяйте параметры в данном конфиге для получения более разнообразного игрового опыта. 
//Рекомендуется перезапустить миссию после изменения параметров. О том, зачем это нужно, читать в самом низу.   

/////////////////////////////SP Plus////////////////////////////////
//Расширенные настройки находятся в:
//Миссия\MissionConfig.sqf  

//Броня ботов  
//Чем больше число, тем сложнее убить бота.
//0 - нет брони. 5 - по уполчанию.
#define  _armor 5; 

//Выбор эффектов
//Определяет спавн мух над трупами. Нет мух = 0; Мухи есть = 1;
//Предупреждение: звук мух не удаляется после очистки трупов.
class GO_Effects {
    GO_sfd = 0;  
};   

//Экиперовка для профиля "Тест"
class GO_Player {
GO_playerBackPack = "DZ_Backpack_EP1";  //Профиль "Тест" - рюкзак;
GO_playerMag1 = "ItemAntibiotic";  //Профиль "Тест" - предметы: еда, лекарства, патроны;
GO_playerMag2 = "ItemAntibiotic";  //Профиль "Тест" - предметы: еда, лекарства, патроны;
GO_playerMag3 = "ItemBloodbag";  //Профиль "Тест" - предметы: еда, лекарства, патроны;
GO_playerMag4 = "FoodgoatRaw";  //Профиль "Тест" - предметы: еда, лекарства, патроны;
GO_playerTool1 = "ItemToolbox";  //Профиль "Тест" - предметы: инструменты, спички, топор, карта, компас, ПНВ, Бинокль и пр. ;
GO_playerTool2 = "ItemHatchet";  //Профиль "Тест" - предметы: инструменты, спички, топор, карта, компас, ПНВ, Бинокль и пр. ;
GO_playerTool3 = "ItemWatch";  //Профиль "Тест" - предметы: инструменты, спички, топор, карта, компас, ПНВ, Бинокль и пр. ;
GO_playerPistol = "M9SD";  //Профиль "Тест" - пистоль;
GO_playerRifle = "DMR";  //Профиль "Тест" - винтовка;
};  

//Выбор количества техники для спавна 
//Техника доспавнивается с каждой очисткой до максимального значения.
class GO_SpawnVehicle {
    GO_MinCars = 10;         //Машины минимальное количество.
    GO_MaxCars = 40;        //Машины максимальное количество.
    GO_BanditCars = 10;     //Машины бандитов.
    GO_MinBike = 10;         //Мотоциклы минимальное количество.
    GO_MaxBike = 15;         //Мотоциклы максимальное количество.
    GO_MinVelo = 1;         //Велосипеды минимальное количество.
    GO_MaxVelo = 3;         //Велосипеды максимальное количество.
    GO_MinHely = 10;         //Вертолеты минимальное количество.
    GO_MaxHely = 15;        //Вертолеты максимальное количество.
    GO_MinBoat = 1;         //Лодки минимальное количество.
    GO_MaxBoat = 5;         //Лодки максимальное количество.
    GO_MinTent = 1;         //Палатки минимальное количество.
    GO_MaxTent = 30;        //Палатки максимальное количество.
    GO_MinCrash = 1;        //Хеликраши минимальное количество.
    GO_MaxCrash = 5;        //Хеликраши максимальное количество.
};

//Зачатки прокачки:
class GO_GetRecrut {
GO_HumanityBig = 50000; //Значение хуманити, после которого можно принять в группу любое количество ботов.
GO_Humanity1 = 5000; //Если хуманити Х и в группе ботов 1 бот, то можно взять в группу.
GO_Humanity2 = 10000; //Если хуманити Х и в группе ботов 2 бота, то можно взять в группу.
GO_Humanity3 = 15000; //Если хуманити Х и в группе ботов 3 бота, то можно взять в группу.
GO_Humanity4 = 25000; //Если хуманити Х и в группе ботов 4 бота, то можно взять в группу.
GO_Humanity5 = 50000; //Если хуманити Х и в группе ботов 5 бота, то можно взять в группу.
};

//Дым над хеликрашами.
//0 - нету на всех; 1 - есть на всех.
class GO_HelySmoke {
    GO_Smoke = 0.5;
};

//Параметр автоматической уборки трупов. 
//Если трупов меньше Х (по дефолту 100 шт.) включается таймер на 30 мин. на каждый труп до начала очистки. 
//Если трупов больше Х (по дефолту 100 шт.) очистка срабатывает сразу.
class GO_AllDead {
    GO_CountAllDead = 100;
};

//Определяется, спавнятся ли новые патроны у ботов, когда заканчиваются старые.
//0 - нет; 1 - спавнятся.
class GO_SpawnMagazine {
GO_SpawnMagazines = 0;
};       

//Определяется используется ли анимация "перебинтовывания" ботами, когда они лечатся.
//П.С. при использовании анимации боты в это время становятся наиболее уязвимыми т.к. анимация проигрывается какое то время и боты не могут сдвинутся с места.
//0 - анимация нету; 1 - анимации есть.
class GO_PlayActionAnimMedUnits {
    GO_PlayActionAnim = 0;
};

//Убрать весь мусор с дорог? + палаточные лагеря = все то что наставил Рокет.
//0 - нет; 1 - да. 
class GO_RemoveTrash {
GO_TrashRemove = 1;
};  

//Урон  
class GO_Damage {
GO_ZombieDamage = 2000;    //Урон от зомби
GO_BotDamage = 300;         //Урон от ботов
};

//Время между спавном ботов-охотников на вертолете. (кроме первого спавна - он начинается после 3 часов игры)
//1 = 1 час. 
class GO_myHelyTime {
    GO_HelyTime = 1;
};   

//Эвенты. Запускаются после каждой очистки. Рандомно из 5 видов.
//0 - нету; 1 - есть.
class GO_ActivateEvent {
    GO_Event = 1;
};   

//Активация авто заправки вертолетов\самолетов.
//0 - нет; 1 - да. 
class GO_AutoRefuel {
GO_ActivateRefuel = 1;
};

//Спавн доп. объектов и зданий для опции Модифицированная карта.
//0 - нет; 1 - да. 
class GO_CustomBuildings {
GO_SpawnBuildings = 1;
};

//////////////////////DayZ Last Days/////////////////////////////////

//Активация улучшенной погоды.
//0 - нет; 1 - да. 
class GO_Weather {
GO_ActivateWeather = 1;
};  

//Активация болезней.
//0 - нет; 1 - да. 
class GO_Disease {
GO_ActivateDisease = 0;
};  

//Активация новой системы починки транспорта.
//0 - нет; 1 - да. 
class GO_SystemRepair {
GO_ActivateSystemRepair = 1;
};  

//Активация спавна собак.
//0 - нет; 1 - да. 
class GO_SpawnDogs {
GO_ActivateSpawnDogs = 0;
};  

//Активация диких зомби/собак в полях.
//0 - нет; 1 - спавн диких зомби; 2 - спавн диких собак. 
class GO_SpawnWild {
GO_ActivateSpawnWild = 0;
};

//Активация ночного поземного тумана (сильно влияет на фпс).
//0 - нет; 1 - да. 
class GO_Fog {
GO_ActivateFog = 0;
};

//Активация радио (магнитола) в транспорте и MP3 Player.
//0 - нет; 1 - да. 
class GO_CarRadio {
GO_ActivateCarRadio = 1;
};        

//Время задержки спавна лута и зомби (в секундах).
class GO_TimeSpawn {
GO_TimeSpawnLoot = 1800;  //Лут
GO_TimeSpawnZed = 1800;  //Зомби
};

//Шанс поломки. Больше число - ниже шанс поломки.
class GO_ChanceBroke { 
GO_ChanceBrokeKnife = 90; //Шанс поломки ножа при разделывании животных
GO_ChanceBrokeHatchet = 90; //Шанс поломки топора при рубке дров  
GO_ChanceBrokePickaxe = 90; //Шанс поломки кирки при добыче
GO_ChanceBrokeTools = 90; //Шанс поломки инструментов при крафте
GO_ChanceBrokeScrew = 90; //Шанс поломки домкрата при починке техники
};

//////////////////////R3F Artillery and Logistic/////////////////////////////////  
//Подробнее: http://www.armaholic.com/page.php?id=9285
//Расширенные настройки находятся в:
//Миссия\Addons\R3F_ARTY_AND_LOG\R3F_LOG\config.sqf  

//Активация R3F Artillery and Logistic  
//0 - нет; 1 - да.
class GO_R3FArtAndLogActivate {
GO_R3FArtAndLog = 1; 
};   


/////////////////////////////DZAI/////////////////////////////////
//Для тех кому не хватает экшона, ботов и перестрелок. 
//По дефолту включены 1 воздушный и 1 наземный транспортный патруль.   
//На этих ботов зомби не реагируют. И боты на зомби тоже.

//Расширенные настройки находятся в:
//Миссия\DZAI\init\dzai_config.sqf  

//Активация DZAI  
//0 - нет; 1 - да.
class GO_DZAIActivate {
GO_DZAI = 1; 
};
 

//////////////////////////////TPWCAS/////////////////////////////////
//Расширенные настройки находятся в:
//Миссия\tpwcas\tpwcas_init.sqf  

//Эффекты  
//0 - нету; 1 - есть.
class GO_TPWCAS {
GO_TPWCASPlayerShake = 0;   //Эффект качания прицела игрока при обстреле
GO_TPWCASPlayerVis = 0;   //Эффект визуального затемнения экрана игрока при обстреле
};


//////////////////////////////DZMS///////////////////////////////////
//Расширенные настройки находятся в:
//Миссия\DZMS\DZMSConfig.sqf
//Миссия\DZMS\ExtConfig\DZMSAIConfig.sqf
//Миссия\DZMS\ExtConfig\DZMSWeaponCrateList.sqf
//Миссия\DZMS\Scripts\DZMSBox.sqf

//Совет: после завершения миссии, не нужную технику лучше уничтожить. Для этого в каждый ящик кладется взрывчатка.
//Совет: миссийных патрулей тоже лучше уничтожать.
//На этих ботов зомби не реагируют. И боты на зомби тоже.

//Активация DZMS.
//0 - нет; 1 - да.  
class GO_DZMSActivateSPPlus {
    GO_DZMSActivate = 1; 
};

//Минимальное и Максимальное время начала миссий DZMS (в секундах)     
class GO_TimeMissionDZMS {
    GO_DZMSMajorMin = 7200;    //Минимальное время до начала Больших миссий (6 часов)
    GO_DZMSMajorMax = 14400;   //Максимальное время до начала Больших миссий (12 часов)
    GO_DZMSMinorMin = 3600;    //Минимальное время до начала Мелких миссий (3 часа)
    GO_DZMSMinorMax = 7200;    //Максимальное время до начала Мелких миссий (6 часов)
};  
 
//Активация патрулей. 
//Работает только если активированны миссии DZMS.
//0 - нет; 1 - да.  
class GO_DZMSActivateCustomSpawnsPatrol {  
    GO_DZMSACSP = 1; 
};

//Количество патрулей. 
//Спавнятся после первой очистки, в рандомном месте. Маршрут патруля рандомный.    
//Техника уничтожается когда весь ее экипаж убит, 
//т.к. на этой технике весит скрипт пополнения патронов и топлива,
//а наземный транспорт еще и чинится, т.к. из за мусора боты разбиваются.
//Много ставить не рекомендуется, т.к. не вся техника сможет успеть удалиться при очистке,
//из за чего ее будет становиться все больше и больше.
//Осторожно, по дефолту присутствуют Ка-52 и Ми-24, которые могут доставить много проблем.
class GO_DZMSNumberCustomSpawnsPatrol {  
    GO_DZMSNumberCustomPatrolHelicopter = 2;
    GO_DZMSNumberCustomPatrolVehicle = 3;
};    

//Вид транспорта патрулей. 
//Список транспорта берется из Миссия\DZMS\DZMSConfig.sqf





////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
//Про то, почему нужно начинать каждый раз новую игру.
//
//Образно говоря, когда начинается новая игра, файлы (скрипты,конфиги и т.д.) читаются и попадают типа в оперативку игры. 
//Из этой же оперативки они берутся и используются.
//Когда же мы вносим изменения в сами файлы/добавляем новые/заменяем измененые, эти изменения так и остаются в этих файлах, 
//потому что игра заново файлы не читает и не переносит их в оперативку. 
//Т.е. когда мы нажимаем кнопку продолжить и продолжаем играть сохраненную игру, то на компе остаются лежать измененные файлы, а в оперативке игры старые, оригинальные, которые игра и продолжает использовать.
//Изменения не вступят в силу пока не начнется новая игра!


//Адрес Лога:
//
//WINDOWS XP: %userprofile%\Local Settings\Application Data\ArmA 2 OA\arma2OA.rpt
//
//WINDOWS VISTA / 7: %userprofile%\AppData\Local\ArmA 2 OA\arma2OA.rpt
avatar
Admin
Admin

Сообщения : 229
Дата регистрации : 2015-01-28
Возраст : 35
Откуда : От туда.

http://dayz-sp.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения